18 abril, 2024

¿Es bueno que los chicos jueguen con armas de juguete?

El debate ya está instalado desde hace tiempo y recobró fuerza desde que las NERF (armas de juguete de moda entre los chicos), los videojuegos cada vez más violentos, y hasta los cumpleaños montados en escenografías inspiradas en campos de batalla, surgieron como parte de entretenimiento de los más pequeños.

Se vuelve a abrir la polémica sobre los juegos bélicos : ¿Dejar que los chicos jueguen a disparar significa que estamos fomentándoles la violencia y la agresión?

De colores bien estridentes, los modelos de las blasters (pistolas) NERF con dardos de goma espuma, lanzadas por el fabricante de juguetes HASBRO, son desde hace un buen tiempo, furor entre los niños de 6 a 10 años. Pero, cada vez que aparece una pelicula como Star Wars, Spiderman, Trsnformers o Capitan América, las ventas de las armas de juguete se reactivan. Y, paralelo a esta situación, aparecieron las quejas de los padres. Muchos, consideran que los juguetes de tipo bélico no son inofensivos, sino que llevan implícita la violencia. Los mismo sucede con videojuegos como el GTA o Call of Duty, entre otros.

El temor de los adultos tiene que ver con el contexto violento actual. Algunos padres prefieren comprar espadas porque les parecen más inofensivas ya que son de otra época. El dilema sobre el juguete de guerra no es nuevo. Los chicos siempre han imitado a las armas en su juegos y, si no las tienen, las inventan con ramas, maderas, palos o hasta realizan el gesto de las pistolas con sus propias manos. En lo que respecta a los videojuegos de guerra, dejando las patologías a un lado, el que un chico lo juegue no determina que vaya a ser violento en la vida real. Afirmar que pueden propiciar la violencia es una simplificación que deja a un costado una serie de otras variables. Más que prohibírselos o escandalizarse, lo que se debe hacer es acompañar más a los chicos en sus juegos.

En USA, los juegos Call of Duty, GTA y todas sus versiones, Mortal Kombat, Doom, Death Race, Silent Hill, Postal, Mad World y Bulletstorm, no sólo lideran la lista de los videojuegos más violentos, sino que es a ellos a los que se mira cuando en ese país sucede una tragedia protagonizada por un chico con armas. Creados en su origen para un público adulto, todos estos juegos violentos tienen recomendaciones en su tapa para la edad en la que tienen que ser usados. n geral, ésta  suele establacer “a partir de los 17 años”. Respetar la edad para la cual están hechos es importante. En general, la restricción está dada para la primera infancia por los niveles de violencia que algunos tienen. En algunos niños que poseen una personalidad y una predisposición genética y neuroconductual, los juegos violentos pueden funcionar como disparador o acelerador de aspectos impulsivos y disruptivos, que, de otra manera, no se hubieran manifestado. Sin embargo, las investigaciones han concluido que el juego en red estimula algunas regiones cerebrales, fomenta el pensamiento abstracto y sistemático, permite la toma de decisiones, mejora el nivel de atención y estimula la motricidad fina.

El juego es una representación dramática que lo chicos hacen de la vida cotidiana. En base a ellos, los chicos descubren la vida y toman contacto con la realidad de manera progresiva. Ellos observan lo que ven y lo actúan. Pero no e slo mismo jugar a matar a alguien que matar a alguien. El juego sano supone un “como si”. El mundo cotidiano de los chicos está atravesado por la lucha, el combate, los héroes. El contenido de los juegos infantiles tiene que ver con lo que pasa en el hogar, en la TV, en la escuela, en la casa de sus amigos.  Y, aún cuando no tengan armas para jugar, las fabricarán con gestos.

En el tema del juego infantil, la clave no está en los chicos. La violencia no es inherente al juguete. No es siquiera responsabilidad de los fabricantes que venden sus productos. Ni tampoco es cosa de chicos. Ellos hacen su pedido y los adultos responden, o no. Excluyendo las patologías, muchas veces sucede que somos los adultos quienes le damos peso y sentido a un juego. Al decir “mirá que eso es violento”, lo calificamos así. Hay que tener en cuenta no sólo la supervisión de los contenidos sino la moderación. Hay que estar atentos a la sobreexposición, y a todo aquello que los chicos dejan de lado (socializar, jugar a otros juegos) por estar jugando a los videojuegos, por ejemplo. Supervisar los juegos, controlar y compartir los tiempos que les dedican, ayudarlos a comprender el conflicto armado y ofrecerles otras alternativas al arsenal bélico de juguete es tarea del adulto responsable.